当对模型的形体结构满意后,返回到光滑前的状态。选择眼球,按下Ctrl+D键对眼球进行复制,然后使用移动工具将眼球副本移动到另一个眼眶内,效果如图8-42所示。www.goodsgy.com
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图8-41 光滑处理后的效果 图8-42 复制眼球www.goodsgy.com
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选择模型,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Face命令,进入面编辑模式,参照图8-43所示选择头部需要创建头发的面。www.goodsgy.com
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在创建头发前首先在主菜单中确认Polygons→Tool Options→Keep Faces Together命令已被选择,然后选择Edit Polygons→Extrude Face命令,对选择的面进行挤压,再选择缩放工具对挤压生成的面进行放大,效果如图8-44所示。www.goodsgy.com
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图8-43 在头顶选择长头发的区域www.goodsgy.com
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下面开始刻画头发,为了方便调整先将头部和眼睛冻结为模板。框选场景中的头部和眼睛,选择Display→Object Display→Template命令将他们冻结为模板,使它们以灰色线框显示,然后选择头发部分,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Vertex命令,进入节点编辑模式,参照图8-45所示调整头发上的节点,编辑人物的发型。www.goodsgy.com
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图8-44 拉伸头发 图8-45 调整人物的发型www.goodsgy.com
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在主菜单中选择Polygons→Smooth命令,对头发模型进行光滑操作,光滑后的效果如图8-46所示,反复此操作直到发型调整到满意为止。www.goodsgy.com
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在头发调整完毕后,首先在状态栏单击Select by hierarchy and combinations按钮,再单击Select by hierarchy:Templates按钮,框选场景中所有模板物体,在主菜单中选择Display→Object Display→Untemplate命令取消冻结,然后按F8返回物体选择模式。www.goodsgy.com
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选择头部注意别选择眼球,在主菜单中选择Polygons→Smooth命令,对头部模型进行光滑操作,光滑后的效果如图8-47所示,到现在为止头像的建模工作结束了。www.goodsgy.com
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图8-46 头发光滑后的效果 图8-47 头像建模的最后效果www.goodsgy.com
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下面我们开始为头像设置材质,选择头部,在主菜单中选择Edit Polygons→Cylindrica Mapping命令,确定头部模型的贴图方式为圆柱形,此时可以看到在头部模型周围有一个圆柱形的线框,这就是贴图座标,在屏幕右侧的Channels面板中设置Projection Horiz为360,使贴图坐标环绕模型,如图8-48所示。www.goodsgy.com
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图8-48 设置头部的贴图方式www.goodsgy.com
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确定头部仍然被选中,选择Window→UV Texture Editor命令,打开UV Texture Editor窗口,在该窗口中可以看到头部模型的网格图形以平面的方式展开,如图8-49所示。www.goodsgy.com
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图8-49 UV Texture Editor窗口www.goodsgy.com
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将UV Texture Editor窗口最大化显示,在窗口菜单中选择View→Grid命令取消背景网格显示,使模型网格显示更清楚,如图8-50所示,然后按下键盘上的Print Screen键将网格图像保存到剪贴板上。www.goodsgy.com
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图8-50 隐藏UV Texture Editor窗口中的网格线www.goodsgy.com
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启动Photoshop,选择“文件”→“新建”命令新建一个默认的图像窗口,按Ctrl+V键将保存在剪贴板上的图像粘贴到新建文件中,然后在工具箱选择“矩形选框”工具在窗口内框选模型网格,选择“图像”→“裁切”命令进行裁切,如图8-51所示。www.goodsgy.com
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图8-51 裁切图像www.goodsgy.com