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Maya创建模型的耳朵和头发(4)

toufa材质属性编辑器中单击Bump Mapping右侧的贴图按钮弹出Create Render Node面板,在2D Texture卷展栏单击File按钮返回属性对话框。单击Image Name右侧的文件按钮,选择一幅图片作为toufa材质的凹凸贴图,参照图8-61所示在属性编辑器的bump2d1面板中设置Bump Depth0.15。设置完成后对当前视图进行渲染并查看其效果,如图8-62所示。www.goodsgy.com

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   8-60  设置头发贴图                   8-61  设置头发的凹凸贴图www.goodsgy.com

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选择主莱单WindowRendering EditorsRender Globals命令打开Render Globals对话框。在Resolution卷展栏设置Width640Height480。打开Anti-aliasing Quality卷展栏,设置PresetsProduction Quality,设置Edge Anti- aliasingHighest Quality,如图8-63所示。www.goodsgy.com

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               8-62  头发渲染效果                     8-63  设置渲染分辨率和质量www.goodsgy.com

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在透视图的视图菜单中选择ViewSelect Camera命令选择透视图中的摄像机。按Ctrl+A键,打开其属性对话框。在Film Back卷展栏,设置Overscan1.5,在Display Options卷展栏启用Display Resolution复选框,此时在透视图中显示一个限制渲染范围框,然后按下Alt键配合鼠标中键和左键调整视图,使头像与范围框相适配,效果如图8-64所示。www.goodsgy.com

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保持摄像机仍被选中,按Ctrl+A键打开其属性对活框。激活perspShape面板,展开Environment卷展栏,单击Image Plane 右侧的Create按钮,进入Image Plane1面板,在Placement卷展栏内单击Fit to Resolution Gate按钮使图像平面大小适配到渲染范围框上,如图8-65所示。www.goodsgy.com

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8-64  设置视图渲染范围                      8-65  创建图像平面www.goodsgy.com

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激活透视图,然后在Image name右侧的文件按钮,选择一幅图片图像文件作为图像平面的贴图,效果如图8-66所示。www.goodsgy.com

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8-66  设置图像平面的贴图www.goodsgy.com

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在主菜单中选择CreateLightsPoint Light命令在场景原点上创建一盏泛光灯。回到四视图模式。激活顶视图,选择移动工具将泛光灯移动到头像的左下方,然后再次创建两盏泛光灯,参照如图8-67所示调整它们的位置。www.goodsgy.com

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8-67  创建三盏泛光灯www.goodsgy.com

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在顶视图中选择头像左下方的泛光灯,按Ctrl+A键,打开其属性对活框。在Point Light Attributes卷展栏设置Intensity3,然后一次选择第2盏和第3盏泛光灯,分别设置Intensity125,设置完成后对透视图进行渲染查看头像模型的最后效果,如图8-68所示。www.goodsgy.com

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8-68  头像模型的最后效果www.goodsgy.com

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