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在Hypershade窗口创建第2个Layered Shader材质,用鼠标双击该材质打开其属性编辑器,然后用鼠标中键从Hypershade窗口依次拖动lambert5和lambert4材质到属性编辑器的Layered Shader Attyibutes卷展栏内,完成石头材质的制作,如图10-21所示。www.goodsgy.com
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在Hypershade窗口选择Layered Shader材质,选择Edit→Duplicate→Shading Network命令对该材质进行复制,生成layered Shader3材质,如图10-22所示然后参照前面的设置方法对该材质的颜色及参数进行不同的调整,完成后分别将layered Shader3材质和layered Shader2材质赋予两块石头,并对当前场景进行渲染,效果如图10-23所示。www.goodsgy.com
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图10-22 复制Layered Shader材质www.goodsgy.com
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在状态栏单击
按钮打开全局渲染设置对话框,打开Render Options卷展栏,单击Environment Fog右侧的贴图按钮,给场景添加一个环境雾,如图10-24所示。然后再次单击该按钮,打开其属性编辑器,设置Color的颜色为H:212,S:0.413,V:0. 769,Saturation Distance为20,在Clipping Planes卷展栏设置Fog Near Distance为10,Fog Far Distance为200,如图10-25所示。www.goodsgy.com
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图10-23 石头渲染效果 图10-24 添加一个环境雾www.goodsgy.com
上述参数设置要根据场景的实际情况来决定,比如摄像机和场景物体间的距离是一个重要因素,要想达到满意的雾效,建议读者对场景进行多次渲染来比较,或使用IPR渲染,最后效果大致如图10-26所示。www.goodsgy.com
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图10-25 设置雾效 图10-26 雾效渲染效果www.goodsgy.com
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选择Create→NURBS Primitives→Plane命令创建一个NURBS平面,在屏幕右侧的通道面板中设置ScaleX和ScaleZ的值均为100,然后使用移动工具和旋转工具调整该平面的位置和方向,准备制作水面,如图10-27所示。www.goodsgy.com
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图10-27 创建水面www.goodsgy.com
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在Hypershade窗口左侧的Surface卷展栏,单击Blinn材质将其添加到材质窗口中,用鼠标双击该材质打开其属性编辑器。单击Color右侧的贴图按钮,在弹出的Create Render Node面板中单击Solid Fractal按钮,进入solid Fractal4面板,在Color Balance卷展栏设置Color Gain的颜色为深蓝色,设置Color Offset的颜色为深灰色,然后在Effects卷展栏内设置Filter Offset为0.1,如图10-28所示。www.goodsgy.com

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在属性编辑器里选择Focus→blinn1命令返回blinn1面板,单击Bump Mapping右侧的贴图按钮,在弹出的Create Render Node面板中单击Solid Fractal按钮,添加凹图贴图,在3d Bump Attributes卷展栏设置Bump Depth为3,单击两次Bump3d6面板的
按钮进入plance3d Texture面板,设置Scale为50、20、50,然后将此blinn1材质赋予水面物体。www.goodsgy.com
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在主菜单中选择Create→Lights→Point Light命令创建一个点光源,使用移动工具参照图10-29所示对灯光的位置进行调整,然后进入Rendering菜单组,选择Lighting/Shading→Light Linking→Light-Centric命令打开Relationship Editor对话框,选取左侧的pointLight1,然后在右侧单击NurbsPlane2,将水面物体排除在pointLight1照射之外,如图10-30所示。www.goodsgy.com
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图10-29 创建一个点光源www.goodsgy.com
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在对话框左侧选择pointLight2,在右侧取消对所有物体的照射,只保留NurbsPlane2,如图10-31所示,此时对透视图进行渲染,效果如图10-32所示。www.goodsgy.com
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图10-30 排除水面物体 图10-31 排除其他物体www.goodsgy.com

当一盏灯在场景中需要照射不同目标时就需要使用其排除对象功能。www.goodsgy.com
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在主菜单中选择Create→Lights→Spot Light命令创建一个聚光灯,使用移动工具和旋转工具参照图10-33所示对灯光的位置和方向进行调整,然后按下Ctrl+A键打开其属性编辑器,参照图10-34所示进行设置,并在Shadows卷展栏内启用Use Depth Map Shadows复选框,设置完成后对透视图进行渲染,效果如图10-35所示。www.goodsgy.com
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图10-33 创建一个聚光灯www.goodsgy.com
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图10-34 属性编辑器 图10-35 渲染效果www.goodsgy.com