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Maya UV和UV编辑实例系列(1):一个简单的例子

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  6:进一步给未完善的地方映射UV,例如圆柱体的顶部、立方体正面和后面的凹槽边缘。www.goodsgy.com

  选择3个圆柱体的顶部的面,点击Edit Polygons > Texture> Automatic Mapping,给予3个面自动映射方式。www.goodsgy.com

  立方体正面和后面的凹槽边缘与其他面一样使用平面映射方式,使用时将选项中的Mapping Direction改为相应的轴向。www.goodsgy.com

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  7:到此我们已将物体的UV分成很多块面,已解决了重叠和拉伸。www.goodsgy.com

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  8:使用缩放工具,缩放调整各个UV块面,并观察视图使方格看起来都一样大小,这样UV就有一个统一的比例。www.goodsgy.com

  根据需要选择UV块面的边,点击UV Texture Editor编辑器菜单Polygons > Move and Sew UVs命令,缝合一些 UVs,将UVs拼成几个大的块面,这样利于减少UVs的接缝。
使用缩放和移动工具,将所有的UV块面安排在0-1的空间,并充分地利用这个空间。www.goodsgy.com

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  9:在UV Texture Editor编辑器菜单中选择Polygons >UV Snapshot...,输出一张1024尺寸UV图。
在Photoshop中,打开输出的UV图,根据色彩设计稿和UV线框绘制纹理。创建一个新的材质球,将刚绘制纹理作为它的color贴图,并将材质球指定给视图中的物体。www.goodsgy.com

  如果感觉还不错,用同样的方法完成另一个物体吧!www.goodsgy.com

  最终效果如下图:www.goodsgy.com

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