功用:Blizzard(暴风雪)与Snow(雪景)粒子系统相似,但其功能更为复杂,它主要用于从一个平面向外发射粒子流,从发射平面上产生的粒子在落下时将不断旋转、翻滚。它们可以是标准几何体、超密粒子或替身几何体,甚至不断发生变形。暴风雪的名称并非强调它的猛烈,而是指它的功能强大,不仅可用于普通雪景的制作,还可以用于表现火花迸射、气泡上升、开水沸腾、漫天飞花和烟雾升腾等特殊效果。
参数:Blizzard(暴风雪)的参数面板结构非常繁杂,如图所示,从整体上来说可以分为7个卷展栏,而每个卷展栏下又分有若干选项组,下面对其参数作一一介绍。

该卷展栏参数用来设置粒子的喷射范围以及喷射的粒子类型。其参数面板如图所示。

该组参数用来控制粒子喷射器的喷射范围及其显示属性。
· Width(宽度):设置发射器喷射口的宽度值。
· Length(长度):设置发射器喷射口的长度值。
提示: 指定了发射器喷射口的长宽值,亦即确定了粒子发射所覆盖的面积。
· Emitter Hidden(隐藏发射器):选中该复选框,则在视图中隐藏发射器的方框和竖线。未选中时,发射器将会出现在视图中,但即使发射器出现在屏幕上,它也不会被渲染出来的。
该组参数用来指定喷射的粒子以何种方式进行显示,这和最后的渲染效果无关。
· Dots(圆点)/Ticks(十字叉)/Mesh(网格物体)/BBox(方盒):设置粒子在视图中的显示形状。
提示: 只有当替代物体类型为Instance关联物体时,BBox才可以使用。
· Percentage of Particles(粒子百分比):设置视图中显示出来的粒子占粒子总数的百分比。由于全部显示可能会降低显示速度,所以将此值设低,近似看到大致效果即可。
该卷展栏参数用来指定粒子的数量、大小和运动等属性。其参数面板如图所示,可以分为5个区域。

该组参数用来确定粒子的数量,其下方提供了两个选项。但该组参数对于表面碎片型粒子无效,因为表面碎片有自己的数量控制参数。
· Use Rate(使用比率):其下方的参数栏中的数值指定了每一帧粒子产生的恒定数目。
· Use Total(使用总数):其下方的参数栏中的数值指定了在粒子系统的整个生命周期中粒子产生的总数目。
提示: 通常使用Use Rate方式制作连续流动的粒子,如一串慧尾或一团灰尘,而使用Use Total方式来制作短暂的爆炸粉碎效果。
该组参数有4个选项,分别用来控制粒子的各项运动属性。
· Speed(速度):设置粒子产生时的初始速度,亦即粒子在每一帧中所移动的距离。
· Variation(变化):用来为每一个粒子的发射速度指定一个百分比变化量。
· Tumble(翻滚):设置粒子旋转的随机值。
· Tumble Rate(翻滚速度):设置粒子旋转的速度,值越大旋转得越快。
该组参数用来设定粒子何时开始发射,何时停止发射以及每个粒子的生存时间。
· Emit Start(发射开始时间):设置粒子开始出现在场景中的那一时间帧。
· Emit Stop(发射结束时间):设置粒子停止发射的那一时间帧。
· Display Until(显示终点):设置到多少时间帧时,粒子将不再显示在视图中,这不会影响粒子的实际效果。
· Life(寿命):设置每个粒子从产生到消亡所经历的时间。
· Variation(变化):设置每个粒子寿命的变化值。
· Subframe Sampling(次帧采样):提供下面三个选项,用于避免粒子在普通帧计数条件下产生肿块,先进的次帧采样功能提供更高的分辨率。
Ø Creation Time (创建时间):在时间上增加偏移处理,以避免时间上的肿块堆集。
Ø Emitter Translation(发射器位移):如果发射器本身在空间中有移动变化,选中该复选框可以避免产生移动中的肿块堆集。
Ø Emitter Rotation(发射器旋转):如果发射器在发射时自身有旋转变化,选中该复选框可以避免产生旋转中的肿块,并且产生平稳的螺旋效果。
提示: 选中以上三个选项,会增加系统的运算量,它们主要用于一些数目较少的粒子阵列系统,Emitter Rotation的时间耗费是最高的,Creation Time的时间耗费最低。
该组参数中提供4个选项用来控制粒子的尺寸大小。
· Size(大小):确定粒子的尺寸大小。
· Variation(变化):设置每个粒子的尺寸大小在其标准值附近的变化百分比。可用来表现大小不一的粒子混合的现实效果。
· Grow For(增长耗时):设置粒子从极小的尺寸增长到正常尺寸所经历的时间间隔。可用来表现气泡慢慢浮上水面的自然效果。
· Fade For(衰减耗时):设置粒子从正常尺寸萎缩到其1/10大小所经历的时间间隔。可用来表现火花衰退成灰烬的自然效果。
利用该组参数,通过设置其下方的种子数值,可以在相同的参数设置下产生不同的随机效果,以确保其随机性。
· New(新建):系统随机产生一个新的种子数。
· Seed(种子数):使用数值框让用户来指定一个种子数。
该卷展栏参数比较复杂,其参数面板可以细分为5个区域:Particle Types(粒子类型)、Standard Particles(标准粒子)、MetaParticle Parameters(超密粒子参数)、Instancing Parameters(关联参数)和Mat’l Mapping and Source(材质贴图和来源)。
下面介绍各个参数组。
该组参数(见图)为用户提供了4种粒子类型的选择方式。

· Standard Particles(标准粒子):选择一种标准的粒子类型,如三角形、长方形等。
· MetaParticles(超密粒子):选中该方式,个别粒子将与周围粒子混合而产生超密粒子效果。超密粒子是通过产生一系列的变形球,让它们在发射的过程中相互碰撞、融合。可用来模拟高速摄影中水滴四溅的镜头,或者表现水银在桌面上滚动、分散和融合的特殊效果。虽然使用超密粒子会增加渲染的时间,但它对液体的模拟,称得上是一个非常优秀的功能,同时它对计算机的性能要求也极高。
· Instancing Geometry(关联几何体):选择该方式将创建与其他物体相关联的粒子。需要在Instancing Parameters(关联参数)区域中选择相关联的物体。使用该选项它能允许用任何几何体作为粒子的形态。因为粒子是几何体,所以粒子越复杂,繁殖它们所消耗的系统资源就越多。为了将动画了的对象作为粒子,应该使用优化了的低网格的几何体。使用细节所需的最低要求来创建效果,并尽量少使用复杂的透明材质。
提示: 当需要产生与场景中某物体一致的粒子时选中该选项。关联几何体粒子尤其适用于产生人群、羊群等群体效果。
该组参数中提供了8种基本几何体作为粒子,如图所示。只有在上面的粒子类型参数组中选中Standard Particles(标准粒子)项,该选项组才可用。

· Triangle(三角形):以三角形形式渲染每个粒子。利用三角形粒子的不透明性来制作水汽和烟雾效果。
· Cube(立方体):以立方体形式渲染每个粒子。
· Special(特殊):每个粒子是由三个直角平面图形组成的立体交叉模型。常用于制作三维粒子的效果。
· Facing(正方形面):以矩形平面的形式渲染每个粒子。为其设置适当且不透明的贴图,可用于模拟泡沫和雪花效果。
· Constant(常量):以圆点的形式渲染每个粒子。之所以称之为常量方式是因为圆点的大小并不随其与摄像机的距离的变化而改变。
· Tetra(四面体):以四面体的形式渲染每个粒子。四面体粒子常用来表现雨滴或火花。
· SixPoint(六角星):以二维的六角星的形式渲染每个粒子。
· Sphere(球体):以球体的形式渲染每个粒子。
在Particle Types(粒子类型)中选中MetaParticle(超密粒子)选项,则激活该参数面板,如图所示。

· Tension(张力):用来控制粒子的紧密程度。其值越低,粒子越小,越容易融合;值越高,则粒子越大越坚硬,且不易融合。
· Variation(变化):设置张力变化的百分比。
· Evaluation Coarseness(粗糙值):粗糙值是控制每个粒子的细腻程度,系统默认进行Automatic Coarseness(自动粗糙)处理,以加快显示速度。
· Render(渲染):设置渲染时超密粒子的粗糙程度。值越低,粒子越光滑,否则会变得有棱角。
· Viewport(视图):设置在视图中显示超密粒子的粗糙程度。该值一般设得较高,以保证屏幕的正常显示速度。
提示: 如果粒子体积较大,数目较少,Render(渲染)值可以设低一些,以表现出细腻的球体表面。
· Automatic Coarseness(自动粗糙):系统自动设置粗糙程度。其值介于粒子大小的1/4到1/2之间。当选中该复选框时,渲染时的粗糙程度由系统根据粒子的大小自动设定,同时把视图显示粗糙程度设置为前者的两倍。
· One Connected Blob(一个连接点):关闭此选项时,计算所有粒子;反之,使用简便方法计算并只显示彼此邻接的粒子。
在Particle Types(粒子类型)中选中Instancing Geometry(关联几何体)选项,则激活该参数面板,如图所示。

· Object(物体):显示与粒子相关联的物体名称。
· Pick Object(拾取物体):按下此按钮,在视图中拾取一个物体与粒子相关联,系统将以所选择的对象作为粒子进行发射。
· Use Subtree Also(使用子物体):如果所拾取的物体有与其连接的子物体,选中该复选框,则可以将子物体也一齐作为粒子原型进行发射。如果被拾取的物体是一个物体群组,则群组中的所有物体也都将参与粒子关联。用户可以随时选中或取消选中该复选框以便对粒子进行变动。
· Animation Offset Keying(动画偏移关键帧):因为关联物体是可以制成动画的,其下的几项设置可以指定粒子动画的时间偏移。该设置是针对带有动画设置的关联的原始物体的。如果关联的原始物体被指定了动画,它将会同时影响所有的粒子,因为它们是相关联的。
· None(无):不产生动画偏移,每个粒子的时间控制与关联的原始物体都相同,也就是说,在每一帧中,场景中所产生的所有粒子在这一帧都与关联的原始物体在这一帧时的动画效果相同。例如一个关联的球体,自身从第0帧至第30帧产生一个压扁动画,那么在第20帧时,所有这时可看到的粒子都与此时的关联原始物体具有相同的压扁效果,每一个新产生的粒子,都继承这一帧时关联原始物体的动作作为原始动作。
· Birth(产生):从每个粒子自身诞生的帧数开始,发生原始物体的整个动画过程。如上例,在第20帧时新产生的粒子形态会与第一帧时原始物体的形态相同,它们从此时开始重复30帧的压扁动作,直至第50帧才停止。
· Random(随机):根据下面的Frame Offset(偏移帧)数值框,设置起始动画帧的偏移数。当值为0时,与None的结果相同。否则,当偏移帧数值为10时,在第一帧产生的粒子已经具备了第10帧时原始物体的形态,当它到第20帧时,已经与第30帧的原始物体形态相同,以后将保持不变。
· Frame Offset(偏移帧):设定与原始物体的当前时间控制之间的偏移值。
该组参数用来设置贴图材质对粒子的影响。其参数面板如图所示。

· Emitter Fit Planar(发射器拟合平面):选择此项,将对发射平面进行贴图坐标的指定。
· Time(时间):通过对其下的数值指定,可以设置从粒子产生到将一个完整贴图贴在粒子表面所需的时间帧数。
· Distance(间隔):通过对其下的数值指定,可以设置从粒子产生后到完成一次完整的贴图所需距离的单位数。
提示: Tetra(三棱锥)类型的粒子不受其影响,因为它从头到尾都有着自身的贴图坐标。
· Get Material From(指定材质来源):依据其下方的选项所指定的来源来更新粒子系统的材质。
注意: 无论什么时候,只要改变了材质的来源,都必须单击Get Material From(指定材质来源)按钮以更新材质。由于粒子系统在任何时刻都只能拥有单一的材质,所以当改变材质的来源时,实际上是使用了新的材质的一个关联对象来覆盖了当前所指定的材质。
· Icon(图标):设置粒子系统使用指定给粒子系统图标的当前材质。
提示: 只有选择Icon时,Time和Distance选项才可用。
· Instanced Geometry(关联几何体):设置粒子系统使用指定给关联几何体的材质。只有在Particle Types中选中Instancing Geometry时,该选项才可用。
注意: 当选中Instanced Geometry选项时,会产生一个所选择的材质来源的关联对象拷贝到发射器图标中,而覆盖原先所指定给图标的材质。因而,当再返回到Icon选项时,粒子系统并不会恢复先前指定给图标的材质,而保持所选择对象的材质。
该卷展栏参数主要用于对粒子自身的旋转角度和碰撞进行设置,用于细化粒子的运动。其参数面板又可以细分为三个区域。
该组参数用来确定粒子的旋转值和时间。其参数面板如图所示。

· Spin Time(旋转时间):设置一个粒子旋转一周所需要的时间。其值越高,粒子自旋越慢;当值为0时,粒子不发生自旋。
· Variation(变化):设置旋转时间变化的百分比。
· Phase(相位):设置粒子旋转时的初始角度。此功能对碎片粒子不起作用,因为碎片粒子旋转的初始角度总是0°。
· Variation(变化):设置相位变化的百分比。
该组参数用来指定粒子的旋转轴。参数面板如图所示。

· Random(随机):随机地为每个粒子指定旋转轴向。
· User Defined(用户定义):选择该单选按钮后,将激活其下方的4个数值框,并可使用由X、Y、Z三个轴向数值框所定义的矢量。
· X、Y、Z Axis(X、Y、Z轴):分别指定在X、Y、Z轴各自的轴向上粒子的旋转矢量。
· Variation(变化):设置三个轴向上自旋角度设定的变化角度。
该组参数用于设置粒子间碰撞的效果。其参数面板如图所示。

注意: 对碰撞的控制需要很大的计算量,因此对于粒子数目较多的粒子系统要慎用。
· Enable(开启):选中该复选框可以对粒子的碰撞运动进行计算,同时激活其下方的三个数值框。
· Calc Intervals Per Frame(每帧计算量):确定动画每帧的计算量。其值越高动画效果就越准确,但显示速度会变慢。
· Bounce(弹性):设置粒子发生碰撞后速度恢复的程度亦即粒子间碰撞时的弹性。
· Variation(变化):设置粒子间碰撞的弹性变化的百分比。
该卷展栏参数用来设置粒子发射器的运动对粒子运动的影响作用。当发射器在场景中运动时,粒子会沿其运动路径继承发射器的运动。参数面板如图所示,其中包括三个数值框。

· Influence(影响):设置继承发射器运动的粒子的百分数。例如,其值为100时,粒子会在发射后仍保持与发射器的关系,在自身发射的同时跟随发射器进行运动,形成动态发射效果。当其值为0时,粒子发射后会马上与发射器脱离关系,自身进行发射,直到消失,产生边移动边脱落粒子的效果。
· Multiplier(增效器):用来增加发射器的运动对粒子运动的影响程度。其值可正可负,以产生正向或负向的效果。
· Variation(变化):设置增效器值变化的百分比。
该卷展栏参数用来决定母体粒子孵化出新粒子的方式,以及新粒子的各种性质。其参数面板比较复杂,可以细分为以下6个区域:
该组参数主要用于设置粒子在碰撞或消亡后是否孵化出新的粒子,其参数面板如图所示。

· None(无):选中该单选按钮,则关闭整个产卵系统的控制作用,粒子在碰撞或消亡时以正常的方式弹起或是消失。
· Die After Collision(碰撞后消亡):用来设置粒子在碰撞到绑定的空间扭曲上后(如SDeflector)消亡的过程。选中该单选按钮会激活其下方的两个数值框。
· Persist(持续):设置粒子在碰撞后仍持续存在的时间帧数。当设置其值为0时,粒子在碰撞后马上消失。
· Variation(变化):设置每个粒子碰撞后其持续时间的变化百分比。
· Spawn on Collision(碰撞时产卵):设置粒子在碰撞到绑定的空间扭曲上时,按产卵数量进行产卵。
· Spawn on Death(消亡时产卵):设置粒子在生命结束时按产卵数量进行产卵。
· Spawn Trails(产卵路径):设置粒子在其存在的每一帧中都会产生新粒子,并沿其运动轨迹继续运动。
注意:
选中该单选按钮将会产生大量的粒子,为得到满意的效果,最好开始在Particle
Generation卷展栏的Particle
Quantity选项组中选中Use
Rate单选按钮,并设置其值为1。
当选中Spawn
on Collision,Spawn
on Death和Spawn
Trails这三个单选按钮中的任一个时都将会激活其下方的4个数值框,用来输入相应的参数以控制各种产卵的性质。
· Spawns(产卵次数):设置原始粒子的产卵次数。例如,设置其值为1,且选中Spawn on Death选项,则原始粒子在其寿命终结时将会产卵1次。
· Affects(影响):设置在所有粒子中有多少百分比的粒子将发生产卵作用。此值设置为100时,表示所有的粒子都会进行产卵作用(在符合碰撞、消亡等条件下)。
· Multiplier(增效器):设置每个粒子产卵一次所产生的粒子个数。该值的设置将会导致粒子数目的成倍增长。要注意此值增大时,成倍增长的新个体将会相互重叠,只有进行了方向与速率等设置,才能将它们分开。
· Variation(变化):指定增效器值在每一帧内发生变化的百分比。
该组参数用来控制新产生的粒子其运动方向将如何改变,其参数面板如图所示。
![]()
· Chaos(混乱):设置新个体相对于其母体方向的方向变化值。当其值为0时,不发生方向变化;值为100时,它们会以任意的随机方向运动;值为50时,它们将沿着与母体运动方向成90°夹角的方向运动。
该组参数用来随机地改变新产生的粒子相对于其母体自身速度的速度值,其参数面板如图所示。

· Factor(因素):设置新产生的粒子的速度相对于其母体速度的百分比变化范围。值为0时,不发生速度改变,否则将依据其下的三种方式之一进行速度的改变。
· Slow(慢):根据速度因素随机地减慢新粒子的速度。
· Fast(快):根据速度因素随机地加快新粒子的速度。
· Both(两者都):根据速度因素的设置随机地减慢一部分新粒子的速度同时也随机地加快一部分新粒子的速度。
· Inherit Parent Velocity(继承母体速度):该复选框用来设置新粒子在继承母体速度的基础上再依据速度因素的设置进行速度的变化,以形成拖尾效果。
· Use Fixed Value(使用固定值):选中该复选框后,Factor值所设置的速度变化范围将变为一个恒定值来影响新粒子,从而产生规则的效果。
该组参数用来控制新产生的粒子相对于其母体的大小比例值的变化,其参数面板如图所示。

· Factor(因素):设置新产生的粒子相对于其母体尺寸的百分比缩放范围,并依据其下的三种方式之一进行大小的改变。
· Down(缩小):依据因素值随机地缩小新粒子的尺寸。
· Up(放大):依据因素值随机地放大新粒子的尺寸。
· Both(两者都):依据因素值缩小一部分新粒子的尺寸,同时也放大一部分新粒子的尺寸。
· Use Fixed Value(使用固定值):选中该复选框后,Factor值所设置的尺寸缩放范围将变为一个恒定值来影响新粒子,从而产生规则的缩放效果。
该组参数用来为新产生的粒子指定一个新的生命值,而不是继承其母体的生命值。其参数面板如图所示。

· List Window(列表窗口):用来显示生命值的列表。列表中的第一个值将赋给第一代孵化的新粒子,第二个值则赋给第二代孵化的新粒子,依此类推。如果列表中的生命值的数目小于孵化新粒子的数目,则最后一个生命值将被重复地赋给其后所有的孵化新粒子。
· Add(增加):单击该按钮,则将Lifespan(生命值)数值框中的值加入到列表窗口中。
· Delete(删除):单击该按钮,将列表窗口中当前所选择的生命值删除。
· Replace(替换):单击该按钮,将列表窗口中所选择的生命值替换为生命值数值框中的值。其使用方法为:先在Lifespan(生命值)数值框中输入一个新值,然后在列表窗口中选择想要替换的生命值,单击该按钮,完成替换。
· Lifespan(生命值):用于输入新的生命值。单击Add按钮,即可将它指定给新粒子,其值也出现在右侧列表窗口中。
该组参数用来制作粒子母体造型与指定的孵化新粒子造型之间的变形,其参数面板如图所示。

· List Window(列表窗口):用来显示与新粒子相关联的物体名称。列表中的第一个物体将与第一个孵化的新粒子相关联,第二个物体则与第二个孵化的新粒子相关联,依此类推。如果列表中的关联物体数目小于孵化新粒子的数目,则最后一个物体将与其后所有的孵化新粒子相关联。
· Pick(拾取):单击该按钮,在视图中选取要作为孵化新粒子关联物体的几何体加入到列表窗口中。
· Delete(删除):单击该按钮,将列表窗口中当前所选择的关联物体删除。
· Replace(替换):用来将列表窗口中所选择的关联物体替换为在视图中所选取的物体。其使用方法为:先在列表窗口中选中一个关联物体以激活Replace 按钮,单击该按钮,然后在场景中选取一个物体用来替换列表窗口中高亮显示的关联物体。
该卷展栏中参数主要用于保存设置数据。由于此粒子系统参数众多,调节困难,所以利用该项目组将参数设置保留,以便指定给其他的Blizzard(暴风雪)粒子系统,其参数面板如图所示。

· Preset Name(设置名称):输入名称,为当前的参数设置命名。
· Saved Presets(已保存的设置):列出以前所有保存的参数设置,这在退出3ds max后仍有效。
· LOAD(载入):载入在列表框中所选择的参数设置,并且将它应用于当前的粒子系统。
· SAVE(保存):将当前设置以设置名字框中的命名进行保存,它将出现在已保存的设置列表框中。
· DELETE(删除):删除在已保存的设置列表框中所选中的参数设置。